Dołączył: 31 Sty 2009
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Nowa Sarzyna Płeć: Mężczyzna
|
|
as_highrise
Z powodu nowych przepisów imigracyjnych, które próbuje wprowadzić pewien prominentny kongresman, pewna środkowo-wschodnia organizacja terrorystyczna postanawia zaatakować jego dom i zabić niepasującego im polityka. Cała akcja rozgrywa się właśnie w domu kongresmana oraz na dachu tegoż budynku.
Zadaniem Counterów jest odeskortowanie żywego VIPa do lądowiska helikoptera na szczycie budynku. Dotrzeć tam mogą na kilka sposobów. Najbardziej cywilizowana metoda to wsiąść do windy i pojechać nią na dach. Ta droga jest bardzo skuteczna, szczególnie z dużą obstawą CT, ponieważ większość Terrorystów dostaje się do pomieszczeń linami zwisającymi z dachowych okien. Trudnym może jednak okazać się dotarcie do windy na dole, gdyż opuszczający się Terro lądują właśnie w pomieszczeniu gdzie znajduje się winda. Inne drogi do celu to owe zwisające liny. Znajdują się one w dwóch miejscach, po przeciwległych stronach budynku i wychodzą tuż obok lądowiska, które jest naszym celem. Szlak ten jest jednak najniebezpieczniejszy, ponieważ można się tam natknąć na dużą ilość szturmujących bandytów. Są jeszcze dwie możliwe do wyboru drogi, mianowicie dostanie się na dach klatkami schodowymi. Do jednej z nich możemy się dostać przechodząc przez salę kominkową i skręcając w lewo. Na jej końcu znajdujemy się przed zielonymi drzwiami prowadzącymi na dach. Druga możliwość to wydostanie się przez okno w gabinecie z komputerem do sąsiedniego budynku, a tam jedyna możliwa droga prowadzi nas schodami w okolice nieszczęsnego dachu, skąd kilkanaście metrów dzieli VIPa od upragnionej platformy lądowiska.
Terroryści muszą zrobić wszystko, aby zapobiec ucieczce nie odpowiadającego im kongresmana. Jednak muszą oni pamiętać, że ich zadaniem jest przeszukanie budynki i zabicie VIPa, a nie kampowanie na dachu, ponieważ wówczas gra jest nieciekawa i praktycznie bez sensu. Aby ułatwić sobie zadanie, T powinni na tyle szybko znaleźć się w budynku, aby odciąć część dróg ucieczki przez co mogą ograniczyć uwagę do pozostałych szlaków.
Mapa trochę przypomina mi mapkę Oilrig, z uwagi na to, że również posiada jeden Rescue Point. Powoduje to, że gra po krótkim czasie staje się monotonna.
as_oilrig
Specyfika mapy zasadniczo różni się od innych a to z powodu, że akcja toczy się na ... platformie wiertniczej. Na pierwszy rzut oka rozmiar jej jest nie wielki, jednak kiedy rozpoczniemy rozgrywkę jako CT nie wiadomo w którą stronę iść. Powierzchnia wewnątrz platformy jest zaskakująco duża, a Recsue Point jest tylko jeden. Przewody wentylacyjne pozwalają Terrorystom na szybkie dotarcie do miejsca startu VIPa oraz zajęcie pozycji w pomieszczeniach wewnątrz. Na powierzchni platformy również znajduje się kilka dogodnych miejsc, z których zabicie VIPa nie powinno być problemem.
Ograniczenie w wyborze arsenału jest chyba na korzyść CT, którzy mają do wyboru standardową i bardzo skuteczną broń jaką jest Colt m4 i Stayer. Mniejszy wybór broni dla T jest skompensowany początkową ogólna przewagą na mapie. Terroryści rodzą się praktycznie wszędzie.... i czas dotarcia do CT robiących jeszcze zakupy może być naprawdę krótki i rozstrzygający całą rundę.
Uwaga antyterrorystów powinna być skupiona przede wszystkim na ochronie VIPa, ponieważ jego śmierć oznacza porażkę CT, dopiero na drugim miejscu powinni uważać na wszystkie zakamarki, tunele, i otwory wentylacyjne, ponieważ wszędzie można się natknąć na przeciwnika (szczególnie gdy rodzą się na niższych poziomach).
Mapa pomimo małych rozmiarów jest dość skomplikowana a opinie na jej temat są podzielone. Wydaje mi się, że czegoś jej brakuje, np. drugiego Recsue Point'a gdzieś w dolnych poziomach jakaś łódź ratunkowa. Sądzę, że uatrakcyjniło by to grę. Większość graczy nie przepada za tą mapką, bo mimo niewielkich gabarytów trudno ja całą poznać.
as_tundra
Kolejna mapa, gdzie należy żywego VIPa odeskortować do punktu ewakuacji. Akcja rozgrywa się gdzieś na Alasce. Terroryści, po kradzieży broni, szykują się do wyeliminowania VIPa. Zadaniem Counterów jest wejście w głąb obszaru początkowo zajmowanego przez T. Oba Rescue pointy znajdują się za linia respawnu T, zarówno AVP jak i Helikopter, pojazdy, którymi VIP musi uciec, mogą być mocno pilnowane przez przestępców. W drodze do celu CT oraz VIP mają do wyboru dwie drogi: naziemną, narażając się na ciężki ostrzał snajperów lub drogę tunelami. Podziemne korytarze znajdują się prawie pod całą mapką i posiadają cztery wyjścia na powierzchnie w czterech budynkach.
Terroryści, aby wygrać muszą, zabić VIPa. Zatem ich rola powinna ograniczyć się do obrony Rescue pointów. Wszyscy wiemy, że tak nie jest. Na początku rundy T ruszają do ataku, czy to z karabinami snajperskimi, czy to z bronią maszynową. Przy AVP i Helikopterze pozostają nieliczni obrońcy, którzy w przypadku przedarcia się CT przez obronę pierwszej linii, mają małe szanse postawienia skutecznego oporu.
Counterzy ruszający do ataku, powinni przeprowadzić akcje szybko aby zaskoczyć przeciwników wyszukujących ich przez lunety snajperek. Jeżeli ich start się przeciągnie, szanse pokonania drogi na powierzchni spadają. Ucieczka tunelem, ma sens jedynie wówczas, kiedy znajdzie się tam kilku Antyterrorystów rozproszonych nieco, z uwagi na możliwość skutecznego działania granatów. Samotna szarża VIPa, jak wszyscy na pewno mieli okazję się przekonać, jest z góry skazana na porażkę.
Jak wszystkie mapy as_***, ma ona oddanych zwolenników jak i przeciwników. Jednak as_tundra jest chyba najbardziej popularną mapka typu: assassination.
Post został pochwalony 0 razy
|
|